Proyectos PC - Ikasnova
Proyectos PC
Proyectos
Proyecto de cartas HTML
Se ha colaborado en el desarrollo del proyecto Cartas HTML, una propuesta didáctica basada en la creación de un juego de cartas para trabajar conceptos básicos de HTML de forma manipulativa, lúdica y colaborativa.
Es un proyecto de Aprendizaje-Servicio dinamizado por ikasNOVA en el que participan la Escuela de Arte y Superior de Diseño de Pamplona y el CIFP María Ana Sanz.
Se ha completado la producción de 50 unidades, que se integrarán en el catálogo del servicio de préstamo ikasNOVA durante el curso escolar 2026-2027.
Proyecto ApS juegos de mesa inclusivos para trabajar el Pensamiento Computacional
El proyecto de Aprendizaje-Servicio Pensamiento Computacional a través de juegos de mesa inclusivos surge con el propósito de facilitar la inclusión de todo el alumnado en el aprendizaje del pensamiento computacional. Impulsado y dinamizado por ikasNOVA, el proyecto promueve el desarrollo del pensamiento computacional y de las funciones ejecutivas mediante el uso de juegos de mesa inclusivos, en el marco de una metodología de Aprendizaje-Servicio (ApS) y a través de la colaboración interdisciplinar entre diferentes centros educativos.
El Proyecto Pensamiento Computacional a través de juegos de mesa inclusivos es impulsado y dinamizado por ikasNOVA.
En su desarrollo participan el CIP Virgen del Camino, el CIFP Escuela de Educadoras y Educadores-Hezitzaile Eskola II y la Escuela de Arte y Superior de Diseño de Pamplona. Asimismo, colaboran profesionales de Educación Especial de los centros CEE El Molino y CEE Isterria, quienes aportan su experiencia para garantizar la inclusión en el diseño y la aplicación de las actividades.
Estos juegos estarán disponibles para préstamo desde ikasNOVA en el curso 2026-2027.
Proyecto CodeOK
Fomento vocaciones STEAM
Proyecto WISE
WISE (Women in STEM and Digital Empowerment), es un proyecto europeo que busca incentivar la participación de chicas de 15 a 19 años en sectores digitales, tecnológicos y sostenibles. El objetivo de esta iniciativa es que las participantes mejoren sus competencias en ciencia de datos, programación y sostenibilidad, además de reforzar confianza, motivación y habilidades de trabajo en equipo.
Actividad Somos investigadoras
En esta actividad, el alumnado conoció el superordenador Urederra y descubrió de primera mano cómo es y para qué sirve. A través de dinámicas prácticas y juegos, aprenden conceptos como el cálculo en paralelo, la programación, las simulaciones y la inteligencia artificial. La actividad combina explicaciones, vídeos, experimentos colaborativos y pequeños retos para fomentar, especialmente entre las niñas, la curiosidad, la participación y la comprensión de la ciencia y la tecnología en el mundo real.